Conversación con Alberto Cano de Lightbox Entertainment

21 marzo, 2016

Alberto Cano es un modelador 3D especializado en el diseño de set and props. Actualmente trabaja en el estudio de animación español LightboxEntertainment.Ha participado en producciones de animación como Las Aventuras de Tadeo Jones (2012), Futbolín (2013) y Atrapa la Bandera (2015).

Háblanos sobre tus comienzos profesionales.

Mi primera experiencia profesional fue en Arte Historia, realizando infografías históricas para revistas de arte. Fue ahí donde aprendí la dificultad de sacar una producción adelante. Mi siguiente experiencia artística tuvo lugar en una pequeña televisión local (Popular TV) donde trabajé como grafista hasta 2007. Finalmente decidí marcharme para cumplir mi sueño de trabajar en el sector de los videojuegos.

¿A qué se debe la pasión por los videojuegos?

Creo que toda mi vida he sido un apasionado de los videojuegos, mi primer contacto con este mundo fue a través de un Commodore Amiga 500 y el fantástico Deluxe Paint. Así que el poder aprovechar la oportunidad de conocer la industria por dentro era algo que estaba ahí desde siempre.

Algunos ejemplos. . .

Trabajé como modelador 3D en publicaciones de UBISOFT como la saga Imagine Fashion Designer de DS y Wildlife Vet de DS y Wii. También estuve en los primeros prototipos de Kinect para Xbox 360, aunque por desgracio no vio la luz.

Y luego llegaron los largometrajes de animación.

Sí. A los 4 años de trabajar en videojuegos me embarco en el mundo del cine de animación. Es el sector donde he desarrollado la mayor parte de mi trayectoria profesional y a la que amo profundamente. En la película Las Aventuras de Tadeo Jones fui supervisor de render. Terminada la película el siguiente proyecto fue Futbolín de J.J. Campanella, haciéndome cargo del render externo. Mi tercera película Atrapa la Bandera me vuelve a llevar al departamento de modelado y luego al departamento de render como co-supervisor. En estos momentos me dedico al modelado de entornos de la secuela de Tadeo.

En el caso del render externo ¿Cuáles fueron tus tareas principales como operador/supervisor?

Básicamente el trabajo consistía en gestionar la granja externa en SUMMUS optimizando tiempos de render y revisando que las imágenes resultantes carecieran de errores.

La externalización representa la complementación de distintas pipelines ¿Qué retos te has encontrado durante la producción en remoto?

Cuando se empieza a plantear el pipeline de la película, todos los supervisores tenemos una fecha de entrega (story, modelado, animación, iluminación, etc.), cada departamento tiene un día que ha de terminar, aunque siempre hay un margen de retraso, pero en el render no es así; si el render no termina a tiempo probablemente no cumplas con la fecha de estreno, lo cual es un desastre. Por lo tanto has de tener la espalda cubierta desde el primer día, reforzando tu granja interna con la potencia de una render farm externa.

El trabajar en remoto hoy en día con la tecnología actual equivale a tener una oficina en una planta diferente, por lo que logísticamente no hay trabas al respecto. Las reuniones por teleconferencia y el trasvase de frames coordinado facilitan el proceso.

De todos modos siempre está la amenaza del tiempo. Una de las dificultades era optimizar cada pase sin que se rebajara la calidad y poder mantener los plazos estipulados. El conocer perfectamente los programas que se utilizan en la fase de diseño como Maya y Arnold es esencial para poder entender por qué determinados pases causan problemas. En el renderizado 3D el tiempo es un enemigo que nunca descansa, por lo que cuánto mejor conozcas las herramientas de trabajo mejor preparado estarás frente a lo imponderable.

En lo que ha procesamiento de imágenes se refiere, suele ocurrir que un procesador que a priori es muy inferior se comporta mejor con determinados plugins o con una determinada configuración, parece mentira pero es así. Es por eso que me gusta que en una render farm haya variedad de procesadores ya que cada uno rinde mejor con determinados pases.

¿Cómo se solucionó la gestión de pases?

Se analizó cuáles eran los pases que más tardaban y como actuaban con nuestro gestor de render, se localizaron algunos conflictos y conseguimos rebajar considerablemente algunos de ellos sin pérdida de calidad, que era una de las premisas.

En el caso de los procesadores, la clave es dividirlo en pools de tal manera que los pases sean envidos a los que mayor producción den.

Hablemos un poco de software. Ya has mencionado Maya y Arnold, los cuales están incluidos en el “canon” del mundo de producciones 3D ¿Qué otro software consideras esencial a la hora de formase como modelador 3D?

Sinceramente lo de menos es el programa, al fin y al cabo en el modelaje todo se reduce a mover vértices, lo fundamental es saber dónde va cada uno, el conseguir mallas limpias de geometría, para luego trasportar el conocimiento al nuevo software. Aunque es cierto que hay unos programas que se han convertido en la piedra angular de todas las producciones, 3dMax, Maya o ZBrush. Luego con el tiempo vas conociendo programas que agilizan determinados factores, como por ejemplo el mapeado. Pero sin los conocimientos del artista estos programas no sirven de nada, ningún programa va a trabajar por ti…

¿Cuáles son tus próximos objetivos profesionales?

Terminar con éxito lo que sería mi cuarto largometraje, Las Aventuras de Tadeo Jones 2.

Por último ¿Qué consejo le darías a aquellos que se estén iniciando en el modelado 3D?

Que trabajen mucho, que practiquen y practiquen una y otra vez hasta ir consiguiendo trabajos más pulidos. Creo que es un consejo que siempre se da, pero es cierto; en modelado no hay atajos y sólo la práctica continua es la que nos hace progresar… incluso yo mismo, después de más de una década de profesión, si hay un mes en el que no modelo lo noto. Es por eso que siempre se debe estar haciendo cosas, si no es para el trabajo ha de ser al menos para nuestro porfolio personal.

Es así que nos despedimos con algunas imágenes del porfolio del Alberto:


Busto Gladiador (clase murmillo)


Chaman (inspirado en Apocalypto)


Prueba de Trabajo para Gameloft


Tributo Homeland (Nicholas Brody)

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